用一個可玩的三國遊戲,練習把 AI 需求說到能驗收
2026-10-23
鄭錦聰
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我用 Codex 雲端做了可在瀏覽器試玩的三國策略遊戲《山河猶在》。從自動補兵、攻城增援與電腦節奏的調整,整理出把感受轉成具體需求的方法,也邀你打開遊戲,用真實操作回饋下一次修改。
我用 Codex 雲端做了《山河猶在》,一個可以直接在瀏覽器玩的三國策略遊戲。三國征戰共有十五關,從涿郡初陣到五丈原決戰;自由對戰則可自行選擇電腦對手、難度與速度。
對我來說,這次很值得分享的,是如何把試玩的感受,轉成 AI 可以修改、自己也能核對的需求。
把一個抱怨,拆成一個看得見的行為
「補兵很累」是一個真實感受,但還要繼續問:到底哪個動作讓人累?
在這個遊戲裡,後方據點會持續得到兵力。如果每次都要回去選城、選兵,再一路往前送,重複操作就會搶走思考戰局的時間。
我想要的行為是:選定己方目的地之後,現有兵力和後續增援,能沿己方道路自動送往那裡。這樣就可以核對三件事:目的地能不能設定、後續兵力會不會送出、道路中斷時會如何處理。
這版已經加入自動補兵,選取己方據點就能看到操作入口。
讓修改有目的,也有核對方法
另一個修改是攻城節奏。
我希望雙方兵力慢慢消耗,讓途中增援有機會影響戰鬥。因此需求不能只寫「攻城改慢一點」,還要說清楚:攻守兵力會持續下降、兵多的戰鬥需要較長時間、戰鬥尚未結束時可以補援。
電腦太強也能拆成不同問題,例如下令頻率、同時派出多少部隊、給人留下多少反應時間。這次把電腦進攻節奏放慢,就是朝這個方向調整。
換成公司的工作,也可以這樣說
假設你要請 AI 協助做一個內部表單,「讓它更好用」可以繼續拆成:使用者先看到哪個欄位、缺資料時在哪裡提示、送出後由誰收到什麼內容。
先說明使用者要完成的工作,再指出目前卡住的動作,最後寫出改完應該看到的行為。AI 交付之後,你也才知道要核對哪裡。
這次我先把遊戲放出來,邀請大家實際試玩。第一次可以從涿郡初陣開始,點自己的據點、調整派兵量,再點相鄰城池出兵。戰局會保存在目前使用的瀏覽器。
玩完後,歡迎把卡住的地方說具體:在哪一關、做了哪個操作、原本期待發生什麼。這些就是下一次修改最有用的材料。