如何駕馭 Agent 做出好看的 Motion Graphics
2026-10-29
Nocts
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Agent 能讓畫面動起來,但不一定好看。這篇整理 8 個實用技巧,從分鏡、動態 token、動畫原則到 render → review 迴圈,教你把設計判斷變成 agent 讀得懂、做得到的指令。
Agent 現在已經能寫出會動的畫面,但「會動」和「好看」之間,差的是導演的工作。這篇整理我開發 Mografy、帶課、接品牌動畫案時,反覆驗證過的八個技巧。
常見的失敗長這樣:所有元素同時淡入、全部用線性速度、每一段時間都一樣長、畫面沒有主次、文字小到手機上看不清。這些都不是 agent 不會寫程式,而是沒人告訴它判斷標準。
所以整篇只有一個核心觀念:把你腦中的設計判斷,變成 agent 讀得懂、量得到、能自己檢查的東西。
技巧一:先分鏡,再動畫

不要一開口就叫 agent「做一支 15 秒的品牌影片」。它會在一次回覆裡同時決定構圖、節奏、文案和轉場,任何一項不對,你都得在程式碼裡挖,改分鏡比改程式便宜十倍。
我的固定流程是:先讓 agent 寫文字分鏡(storyboard.md),我確認後,再做成視覺分鏡(HTML 或 PNG),最後才寫動畫。接品牌案時,這份分鏡也是先給客戶過的東西。
一份好的分鏡,每個鏡頭至少要有:
- 秒數區間(例如 0.0–2.4s)
- 畫面上有什麼、誰是主角
- 主角怎麼進場、怎麼離場
- 文案與字級
- 接到下一個鏡頭的轉場方式
可以直接這樣下指令:
先不要寫程式。根據這份 brief,寫一份 storyboard.md: 每個鏡頭列出時間區間、畫面內容、主角元素、進出場方式、文案、轉場。 總長 15 秒,9:16。寫完停下來等我確認。 最後那句「寫完停下來」很重要,它讓你有機會在最便宜的階段修正方向。
技巧二:把風格寫成文件,不要每次重講

如果每支影片都在 prompt 裡重新描述「藍色、簡潔、有科技感」,agent 每次的理解都會不一樣。把風格寫成一份檔案(style.md 或 tokens),讓每個場景都引用它,風格才會穩定。
除了顏色和字體,最常被忘記的是動態 token:多快、用什麼曲線、間隔多少。這些才是影片「手感」的來源。
# style.md color: bg: #0E0F12 primary: #4F7CFF text: #F2F2F2 type: display: Noto Sans TC 700, 96px body: Noto Sans TC 400, 36px motion: fast: 200ms # 小元素、icon base: 450ms # 一般進場 slow: 900ms # 大標、鏡頭移動 enter: easeOutCubic exit: easeInCubic stagger: 60ms # 同一組元素的錯開間隔 hold: 1.2s # 重點畫面至少停留
有了這份檔案,你的回饋就能變成「把 hold 改成 1.6s」,而不是「重點那邊再久一點」。改一個值,整支影片一起變。
技巧三:用動畫原則和數字當共同語言

「更有活力」「再高級一點」對人來說有意義,對 agent 來說是擲骰子。把形容詞翻譯成動畫原則和具體數字,它才有辦法照做,你也才知道它有沒有做到。
幾個常見的翻譯方式:
- 更有活力 → 進場加 8–12% overshoot,再彈回 1.0
- 太亂、太吵 → 同時在動的元素不超過 2 組,其他先靜止
- 太平、沒重點 → 主標比其他元素晚 200ms 進場,停留 1.2s 以上
- 感覺很機械 → 改用 easeOut 進場、easeIn 離場,禁止 linear
- 太僵硬 → 加跟隨動作:子元素比父元素晚 80ms 停下
- 節奏太平均 → 鏡頭長度改成長短交錯,例如 2.4s / 1.2s / 3.0s
動畫的 12 項基本法則裡,做 motion graphics 最常用到的是這幾個:緩入緩出(slow in / slow out)、預備動作(anticipation)、跟隨與重疊(follow through)、時間節奏(timing)、誇張(exaggeration)、次要動作(secondary action)。
建議把這些原則連同你的偏好數值寫進 skill,讓 agent 每次動手前都先讀過。
我在 Mografy 的 skill 裡就放了 12 原則、分鏡、鏡頭與轉場等參考,目的就是讓它在動手前已經有一套判斷標準。
技巧四:讓 agent 看得到自己的成果

Agent 寫完程式卻看不到畫面,就像閉著眼睛剪片。最有效的一招,是讓它能自己算繪、自己截圖、自己對照分鏡。
我會要求它在每次修改後做這三件事:
- 算繪出影片,或至少算出關鍵影格
- 在固定時間點截圖,例如每個鏡頭的開頭、中間、結尾
- 拿截圖對照分鏡,列出「和分鏡不符的地方」,修完再回報
改完之後,在 0.5s、2.4s、6.0s、結尾各截一張圖, 逐張對照 storyboard.md,列出不符合的地方並修正, 全部符合再告訴我。
這也是我把 Mografy 做成「純時間函式」的原因:每一幀都只由時間決定,所以任何時間點都能精準截出來檢查。Mografy 的 server 在更新播放器前會先用 headless Chromium 試算繪一次,出錯就不會把壞掉的畫面推到你眼前。
就算你不用 Mografy,值得為你的工具建立同樣的迴圈。讓 agent 先自己抓掉明顯的問題,你的眼睛才能留給真正需要品味的判斷。
技巧五:回饋要用時間碼,一次只改一件事

「整體再順一點」會讓 agent 把整支影片都動一遍,結果原本好的地方也壞了。好的回饋有三個要素:在哪裡(時間碼或鏡頭編號)、改什麼(具體數值)、什麼不要動。
同一件事,兩種說法的差別:
- 「開頭太慢」→ 鏡頭 1 從 3.0s 縮到 2.0s,後面整體往前移,其他鏡頭長度不變
- 「Logo 出來不夠帥」→ 2.4s 的 logo 進場改成 scale 0.8→1.05→1.0,450ms,easeOutBack
- 「字看不清楚」→ 鏡頭 3 副標字級 36→48px,背景加 40% 黑色遮罩,其他文字不動
另外兩個習慣也很有用:
- 一次只改一個面向:先修節奏,確認後再修顏色,最後才修細節。同時改三件事,你分不出是哪一個讓它變好或變壞。
- 滿意的版本先存起來:用 git commit 或另存檔案。Agent 偶爾會在後續修改中把好的部分改壞,有存檔就能直接退回。
技巧六:參考影片要拆開來給
丟一句「做得像蘋果發表會那樣」,agent 只能靠刻板印象猜。真正有用的是把參考影片拆成可描述的節奏,再交給它。
拆一支參考影片時,我會看這幾件事:
- 鏡頭長度:平均幾秒切一次?哪裡突然變快或變慢?
- 轉場方式:硬切、推移、遮罩、縮放,還是用同一個元素串場?
- 文字進場:整行、逐詞、逐字?從哪個方向?有沒有模糊或位移?
- 畫面密度:一個畫面放幾個元素?留白多少?
- 鏡頭運動:有沒有推近、平移、景深?
- 聲音對位:重點動作有沒有卡在音樂拍點上?
最實用的做法,是把參考影片逐秒寫成一條時間軸,連同幾張關鍵截圖一起給 agent。例如:「0–0.6s 黑畫面,0.6s 主標逐詞往上浮入,每詞間隔 80ms;1.8s 硬切到產品特寫,鏡頭緩慢推近 5%」。
這樣它學到的是節奏與手法,而不是照抄畫面。
技巧七:中文字要另外照顧

Agent 的排版直覺大多來自西文。直接讓它排中文,常見的問題是:字體掉回系統預設、標點出現在行首、逐字動畫把詞拆散、直排時標點方向錯誤。
做中文影片時,我會在 style 檔或 prompt 裡明確寫下:
- 指定字體與粗細:例如 Noto Sans TC 700 / 400,並確認字體真的有載入,而不是靠系統替代
- 行高放寬:中文標題約 1.2–1.3,內文約 1.5–1.6
- 斷行規則:標點不落行首,一個詞不要被拆到兩行
- 以詞為單位做動畫:逐詞進場通常比逐字好讀,例如「動態設計」整組進,而不是「動」「態」「設」「計」各自跳
- 直排另外處理:標點要轉向或改用直排標點,英數字決定要橫躺還是轉正
- 字級寧大勿小:9:16 手機畫面裡,內文低於約 32px 就很難一眼讀完
Mografy 的 extras 裡有一個 cjk.ts,專門處理中文橫排、直排與字體子集,就是因為這些問題每次都會遇到,乾脆做成現成的工具給 agent 用。
技巧八:把做對的東西沉澱成 skill 和模板
Agent 不會記得你上一支影片學到什麼。
每次做出滿意的結果,就把它變成下次可以直接讀的東西,否則你永遠在從零開始調整。
我會沉澱三種東西:
- 原則:這次發現的規則,例如「標題進場一定要比內容早 200ms」,寫進 skill
- 反例:agent 常犯的錯,例如「不要讓所有元素同時淡入」,也寫進 skill。寫清楚不要做什麼,往往比寫要做什麼更有效
- 元件與模板:滿意的場景整理成可重用的元件,例如數字跳動、logo 揭示、字卡轉場,下次直接套用再改參數
這也是 Mografy 用一份共用 skill 驅動 Claude Code 和 Codex 的原因:判斷標準集中在一個地方,換哪個 agent 都讀同一套規則。Mografy Templates 也是同樣的思路,把好看的鏡頭變成大家可以直接拿去改的起點。
不想公開的風格校準,就留在自己的本機 skill 裡。重點不是分享,而是讓你的品味可以被累積。
結語:你是導演,agent 是很快的動畫師
Agent 讓「做出來」變得很便宜,但「做得好看」仍然需要有人做判斷。你的工作從手動拉關鍵影格,變成定義標準、拆解參考、精準回饋,再把每次學到的東西累積下來。
關於 Mografy
這篇提到的技巧,都是我在做 Mografy 時一路踩出來的。Mografy 是一個開源、免費、在本機執行的 2D motion graphics 工作區,一句話形容就是:Claude 負責創作,Mografy 負責呈現。
你在 Claude Code 或 Codex 裡描述想要的影片,agent 寫出場景,Mografy 即時預覽、檢查、輸出。上面幾個技巧,在 Mografy 裡都已經變成內建流程:
- 分鏡先行:skill 會先寫 storyboard.md,確認後才動手做動畫
- 動畫原則:12 項基本法則、鏡頭與轉場、分鏡寫法,都寫進同一份 skill,Claude Code 和 Codex 共用
- render → review:每個場景都是「時間的純函式」,任何一幀都能精準截圖;更新播放器前會先用 headless Chromium 試算繪一次
- 中文排版:extras 裡的 cjk.ts 處理橫排、直排與 Noto CJK 字體子集
- 可重用的起點:內建 16 個元件場景,加上 Mografy Templates 的現成鏡頭可以直接改
做好的影片可以輸出成 MP4、WebM、Lottie 或 SVGA,也能依場景生成配樂、加入 Three.js 3D 圖層。
開始只要三步:git clone、pnpm install、mografy dev,播放器就會打開。
- 官網與教學:mografy.app
- 原始碼(MIT 授權):github.com/zz41354899/mografy
- 社群討論:Mografy Discord
如果你用這套流程做出了作品,歡迎到 Discord 分享,也歡迎直接告訴我哪裡還不夠好用。